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2-7 Triple Draw

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Il Deuce to Seven Triple Draw (tiplo cambio) é un gioco a cinque carte in cui il punto piú basso vince. Ad ogni giocatore sono distribuite 5 carte e l'obbiettivo é comporre la combinazione di cinque carte di livello piú basso. Sono previsti quattro turni di scommessa in questo tipo di gioco. Dopo ogni turno di scommessa i giocatori scelgono quali carte scartare, da 0 a 5, e il mazziere da loro tante carte quante quelle scartate. Dopo il terzo ed ultimo cambio é previsto un ultimo turno di scommesse. Un pulsante indicherà il a chi tocca scommettere o scartare.

Valore delle combinazioni

Nel Deuce to Seven Triple Draw i giocatori tentano di comporre la mano di cinque carte del valore piú basso possibile. L'asso vale solo come carta massima e il due come piú bassa. Poiché il vostro scopo é comporre la mano piú bassa, scale e colore contano a vostro sfavore. Questo significa che 23456, ad esempio, é una mano pessima. Non é considerata una 6-low (6 o piú basso). E' una scala e pertanto peggio che avere AKQJ9.

La miglior mano che possiate comporre é 23457 senza colore. Questa combinazione é detta una ruota (a wheel). La seconda miglior mano é 23467, di nuovo denza colore. Spesso a questa combinazione ci si riferisce come alla numero 2. Ed ugualmente, 23567 é detta numero 3 e così via.

Siccome l'Asso ha il valore di carta massima 2345A non é una scala. E' la migliore mano di asso (Ace-low) possibile detta anche "Nut Ace". AKQJ9 é la peggiore mano senza coppie possibile, dato che il vostro obbiettivo é comporre quella piú bassa. 22345 é la miglior mano possibile contenente una coppia. I Trips sono peggio delle coppie. Le scale sono peggio delle coppie e dei trips. Il colore é peggio delle scale. E il full é peggio del colore. La mano peggiore che possiate comporre é una scala reale. Quindi, il valore delle combinazioni é l'iverso di quello dei giochi comuni dove vince la mano piú alta.

La distribuzione nel Deuce to Seven triple Draw

Nel Deuce to Seven Triple Draw possono partecipare al massimo sei persone. Il gioco utilizza un pulsante indicante il mazziere come nell'hold'em. Il giocatore all'imediata sinistra del mazziere deve depositare un buio (small blind) e il secondo a sinistra del mazziere un contro buio(big blind). Ad ogni giocatore sono distribuite 5 carte esegue quindi un turno di scommesse. Il primo turno di scommesse comincia con il giocatore a sinistra di chi ha messo il contro buio, come nell'hold'em. Ogni giocatore, a turno, ha la possibilità di puntare, rilanciare o passare.

Dopo il primo turno di scommesse, ogni giocatore che non abbia passato ha la possibilità di cambiare. Ai giocatori secondo l'ordine stabilito é chiesto di scartare le carte che vogliano eventualmente cambiare così da sostituirle nella propria mano. Il primo giocatore ad agire é sempre il piú vicino alla sinistra del pulsante. I giocatori possono scartare da 0 a 5 carte. Se un giocatore decide di non scartare nessuna carta si dice servito (stand pat). Dopo che un giocatore ha agito decidendo quante carte scartare il giocatore successivo é evidenziato in quanto é il suo turno di scartare e così via finché l'ultimo giocatore ancora in gara non avrà effettuato il cambio.

Dopo che ogni giocatore a deciso cosa scartare, il mazziere comincia a rimpiazzare le rispettive carte mantenendo l'ordine stabilito. Per esempio, se il primo giocatore scarta 3 carte, il secondo ne scarta 2 e il terzo ne scarta 1, allora il mazziere distribuirà 3 carte al primo giocatore e metterà gli scarti di quel giocatore nel muk. Il mazziere distribuirà poi al secondo giocatore 2 carte e metterà i suoi scarti nel muk. Il mazziere darà quindi al terzo giocatore 1 carta e metterà i suoi scarti nel muck.

Dopo che si sia completato il cambio, segue un altro turno di scommesse. I giocatori avranno poi l'opportunità di cambiare nuovamente. Dopo il secondo cambio segue un altro turno di scommesse. I giocatori avranno quindi una ulteriore possibilità di scartare. Dopo questo terzo ed ultimo cambio, segue un ulteriore turno di scommesse.

Cosa succede quando non si hanno abbastanza carte per completare il cambio?

Talvolta non ci sono abbastanza carte per completare un turno di cambio. Quando questo si verifica, il muk deve essere rimescolato e il cambio viene completato con queste carte precedentemente scartate. Il rimescolamento riguarda tutte le carte scartate nei turni precedenti e quelle già scartate nel turno attuale.

Tornando al notro precedente esempio. diciamo che il giocatore 1 scarta 3 carte, il giocatore 2 scarta due carte e il giocatore 3 scarta 1 carta. Il mazziere distribuisce allora al giocatore 1 tre carte e al giocatore 2 una carta. a questo punto non restano piú carte nel mazzo. Le carte del muk con quelle appena scartate dal solo giocatore 1 sono rimescolate. Gli scarti del giocatore 2 non sono inclusi nel rimescolamento poiché non tutti i suoi scarti erano stati sostituiti. Questo significa che é impossibile per un giocatore riprendere i propri scarti nello stesso turno di cambio e scommesse.

Struttura delle scommesse

Il Deuce to Seven usa la stessa struttura di scommesse dell'hold'em. Durante i primi due turni di scommessa il limite delle puntate é fissato a quello inferiore del tavolo. Così se si giocava un $10/$20, durante i primi due turni di scommessa un giocatore puó puntare o rilanciare di $10 in $10. I secondi due turni di scommesse il limite é fissato a quello superiore del tavolo. Nel nostro esempio un giocatore puó puntare o rilanciare di $20 in $20.